VideoGame Riciclaggio

Riciclare giocando: i videogiochi online e le microtransazioni

16 April 2020

di Andrea DANIELLI

Il 23 luglio 2019 apre il Diamond Casino and Resort, un vero e proprio casinò virtuale all’interno del videogioco d’avventura on-line Grand Theft Auto, dove è possibile giocare a diversi giochi d’azzardo tradizionali: roulette, corse dei cavalli, ruote della fortuna, blackjack, slot machine e poker. Per entrare è necessario un abbonamento, del valore di 500 $ GTA, una piccola cifra, in soldi reali, dato che 8 milioni di $ GTA sono pari a 75 euro.

Grand Theft Auto, GTA per i suoi appassionati, è una delle franchise di maggior successo nel suo settore: è nata nel 1997 e ha venduto complessivamente 280 milioni di copie nel mondo.

L’obiettivo del gioco è, grossomodo, fare carriera nel mondo della criminalità organizzata, potendo esplorare un mondo virtuale aperto. Inizialmente nato come gioco single player, è poi diventato multiplayer, ossia si può giocare on-line insieme ad altri amici o a sconosciuti. GTA è solo uno delle centinaia di soluzioni di questo tipo; meritevoli di essere citati Minecraft (112 milioni di giocatori attivi), Fortnite (78 milioni di giocatori attivi), World of Warcraft, Lineage 2, Second Life, The Sims, Fifa Online, The Elder Scrolls, Black Desert, Guild Wars 2, la saga di Final Fantasy.

La lista dei videogiochi e dei massively multiplayer online game (MMOG) è sconfinata, e si dividono, grossomodo, in base al fatto che possono essere basati sul role playing, vivendo in prima persona avventure, sul combattimento, riproducendo battaglie delle guerre mondiali o di scenari geopolitici futuri, oppure, ancora, sullo sviluppo di una strategia – arrivando a creare nuove civilizzazioni.

Si stima che vi siano ben 500 milioni di persone che ogni giorno dedicano ore giocando connessi in questi mondi paralleli, dotati di proprie regole, investendo una risorsa che ha certamente valore per tutti: il tempo. Occorre tempo per conquistare dei “bottini”, per completare le missioni, per migliorare il proprio equipaggiamento e per salire di livello. Molto tempo, a essere sinceri, dato che le aziende di videogiochi cercano di tenere incollati per mesi i giocatori e li obbligano a quello che in gergo si chiama “grinding”, la ripetizione di missioni tra loro simili per accumulare punti esperienza. Non è mai stato un segreto che alcuni giocatori usino delle scorciatoie, acquistando i bottini, o direttamente i personaggi sviluppati. Un tempo si compravano i dischetti, oggi è tutto più organizzato e semplice.

La prima ragione è che la globalizzazione ha effetto ovunque, anche negli MMOG: il valore del tempo di un adolescente occidentale, che ha centinaia di distrazioni a portata di mano, e che non deve lavorare per mantenersi, non è lo stesso di quello di un adolescente in paesi meno fortunati. Diversi giocatori nei paesi con un minor potere d’acquisto giocavano “per professione”, pagati da teenagers che volevano bruciare le tappe: era il fenomeno del gold farming. Un articolo del 2008 della BBC stimò che 500 mila gold farmers nei paesi in via di sviluppo giocavano su commissione per un guadagno di circa 145 dollari al mese(1).

Questi volumi hanno generato la nascita di molti servizi per consentire di scambiare i beni virtuali o di convertire le valute virtuali in valute fiat. Sebbene molte aziende di videogiochi abbiano trovato soluzioni per ridurre quello che definiscono un “mercato nero”, l’ecosistema di scambi è rimasto.

Parliamo d’altronde di cifre importanti: secondo un’analisi di Juniper Research del 2018, le vendite di bottini ed equipaggiamenti generavano il 25% del totale di entrate del settore dei giochi, pari a 117 miliardi di dollari, con una crescita del 10% annuo. Tradotto in euro, ci sono circa 25 miliardi scambiati, un volume attualmente pari a tutta la capitalizzazione della seconda criptovaluta per market cap, Ethereum. Nel 2013 Linden Lab, la società dietro Second Life, aveva stimato che le transazioni all’interno del suo mondo virtuale avevano raggiunto, nei dieci anni precedenti, il valore di 3,2 miliardi di dollari. Gli ultimi dati disponibili provengono da Electronic Arts (EA) la società dietro FIFA e The Sims, che nel 2016 ha segnalato che la vendita di bottini ha rappresentato 650 milioni di dollari all’anno, circa il 30% dei suoi ricavi dalle vendite digitali(2).

Non stupisce quindi che vi siano siti di scambi come PlayerAuctions, g2g.com e iGVault; pare che anche Ebay sia terra di scambi, valutati in almeno 30 milioni di dollari già nei primi anni 2000. Una rapida analisi dei siti succitati mostra la presenza di molte possibilità di pagamento: su Player Auctions è disponibile anche Dash, criptovaluta che consente un uso completamente anonimo (detto “private send”), tutti contemplano l’uso di carte di credito, di debito e diversi anche di bonifici bancari. G2g intende combattere l’uso criminale dei suoi servizi, tanto che ha stilato delle “trading safety guidelines”, anche per evitare i numerosi tentativi di scam.

D’altronde su quest’ultimo sito tutto è in vendita:

AML-Videogiochi_1

E qui un’idea di alcuni prezzi:

AML-Videogiochi_2

 

Come può funzionare uno schema di riciclaggio? Spesso si parte da frodi on-line: Alice si crea un account su uno dei tanti videogiochi on-line, per esempio World of Warcraft, e compra diversi equipaggiamenti attraverso i fondi sottratti illegalmente da un furto di credenziali di carte di pagamento. Dopo di che mette in vendita il suo personaggio su g2g e riceve denaro lecito. Data la grande presenza di adolescenti, non è difficile che alcuni vengano adescati direttamente nei videogiochi per prestarsi a transazioni e scambi illeciti, fungendo da money mules.

Acquistare bottini, oppure aiutare qualcuno a salire di livello (in gergo powerleveling), è solo un modo per spostare valore. Vi sono modi ancora più diretti: l’acquisto delle monete dei videogiochi su exchange dedicati, e il sito MMObux(3) recensisce 600 mercati dove comprare valute dai nomi esotici come kinah, gil, gems, un mondo sotterraneo enorme e di difficile comprensione per chi non è abituato ai videogiochi.

Gli importi sono spesso esigui: 150 milioni di Kinah valgono 55 dollari US, ma già se vogliamo comprare 100 milioni di Gold di World of Warcraft dobbiamo spendere 16 mila dollari, 3000 dollari per 300 mila Fifa 18 coin; 1 V-bucks di Fortnite, infine, vale poco meno di un centesimo di dollaro. Con un po’ di pazienza, e centinaia di microtransazioni, si possono trasferire migliaia di dollari con un rischio bassissimo di essere scoperti. L’adeguata verifica consiste infatti nell’inserire un indirizzo email.

Vi sono anzi siti che paiono offrire una precisa consulenza per chi intende riciclare; leggiamo come è possibile ricevere i FIFA coin attraverso un sito di scambi:

AML-Videogiochi_3

 

V’è persino un “mule account”, quasi a sostegno di quanto sopra detto sul fenomeno money mules, mentre l’ultima opzione ricorda molto il calciomercato reale.

La semplicità degli scambi, la vastità di opzioni disponibili, la liquidità del mercato e i suoi volumi dovrebbero suonare da campanello d’allarme per chiunque si occupi di antiriciclaggio. Una minaccia, a parere di chi scrive, soprattutto laddove non sono richieste grosse cifre, ossia nel caso del finanziamento del terrorismo. Documenti fatti trapelare da Edward Snowden mostrano che le agenzie che si occupano di intercettazioni nel Regno Unito e negli Stati Uniti (la GCHQ e la NSA) hanno attenzionato World of Warcraft, Second Life e Xbox Live per la paura che i terroristi potessero usarle per comunicare e muovere fondi. Tale dettaglio ha raggiunto il grande pubblico quando l’agente protagonista dell’omonima serie televisiva Jack Ryan, si è ritrovato a chattare in un episodio con dei terroristi attraverso un videogame on-line.

Poiché molti virtual coin exchange utilizzano bonifici bancari, le banche sono sottoposte a una minaccia di cui non hanno probabilmente alcuna consapevolezza e, pertanto, pochi strumenti per poterla contrastare. Nel prossimo articolo, presenterò alcune risposte normative, le tattiche delle società di entertainment e proposte concrete per aumentare la trasparenza nel mondo dei videogiochi on-line.

 

Per l’analisi dei videogiochi l’Autore si è servito della consulenza del dott. Matias Figueirido, che ringrazia.  Le opinioni espresse e le conclusioni sono attribuibili esclusivamente all’Autore e non impegnano in alcun modo la responsabilità della Banca d’Italia.


Per approfondimenti e normative, consultare i seguenti link e/o riferimenti:

(1)   Poor earning virtual gaming gold, BBC News

(2)   Gaming the System: Money Laundering through online games, RUSI

(3)   www.mmobux.com

 



Lascia un Commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono segnati con *